Zájmové kroužky pro děti ze ZŠ

aneb DIGITÁLNÍ GALAXIE 2026/2027

Všechny kroužky jsou zdarma - financováno Plzeňským krajem

PIXELÍŠKY

Kroužek počítačové grafiky a digitální fotografie

Místo konání:

VOŠ a SPŠE Plzeň, Koterovská 85, učebna 1404

Čas konání:

prosinec 2026 – únor 2027, 10 x 2 hodiny týdně, každou středu 15:15 – 16:45, 2. 12. 2026 (první setkání u vrátnice školy) – 17. 2. 2027

Maximální počet účastníků:

15, věk 10 – 15 let

Zakončení

Kroužek končí získáním certifikátu o absolvování – jsou za něj plusové body u přijímaček na SŠ

Cíl kroužku:

Vyzkoušet digitální prostředí v kombinaci s kreativitou dětí … i když bude kroužek zaměřen spíše na technologickou podstatu problematiky (zvyšování digitální gramotnosti), výtvarná stránka oboru je dětem blízká (kompozice, proporce, stylizace, perspektivy … atd.) …

Přihláška na kroužek

1. Seznámení se základními principy počítačové grafiky

bitmapová

vektorová

2. Seznámení s používanými SW prostředky

Affinity

3. Ovládání SW Affinity

transformace

selekce

parametry obrazu – bitová hloubka, jas a kontrast (histogram)

nástroje (písmo, štětec, guma, přechody … atd.)

vrstvy, prolínání, maskování

filtry… dále podle vybraných úloh k realizaci

4. Používané datové formáty

bitmapové – závislost na barevném modelu a bitové hloubce, včetně využití alfa kanálu

vektorové – univerzální, specifické

konverze grafických formátů

5. Digitální fotografie

základní části digitálního fotoaparátu

nastavení digitálního fotoaparátu v manuálním režimu (ISO, čas, uzávěra), nastavení vlastností obrazu (velikost, barevnost, datový formát …)

základní práce s přirozeným a umělým světlem

stažení materiálů pro následnou editaci

6. Tvorba konkrétního autorského projektu, podle zájmu a nápadů dětí – od kalendáře přes komiks a různé návody až např. po tzv. parallax effect

JEDNA. DVĚ. 3D!

Kroužek 3D modelování

Místo konání:

VOŠ a SPŠE Plzeň, Koterovská 85, učebna D30

Čas konání:

prosinec 2026 – duben 2027, 10 x 2 hodiny týdně

Maximální počet účastníků:

15, věk 13 – 15 let

Zakončení

Kroužek končí získáním certifikátu o absolvování – jsou za něj plusové body u přijímaček na SŠ

Cíl kroužku:

Získání náhledu do digitálního 3D světa, první zkušenosti, odstranění obav ze složitějšího vývojového prostředí, získání zájmu o perspektivní obor … atd. V případě zájmu si účastníci vyzkouší proces modelování + 3D tisk, návaznost na virtuální realitu a možnosti využití AI

Přihláška na kroužek

1. Základní pojmy 3D modelování

kartézský souřadnicový systém

jednoduchá terminologie – křivka, plocha, geometrické těleso, síť … apod.

2. Seznámení s používanými SW prostředky

Blender, případně 3DS MAX

3. Ovládání SW Blender

orientace v prostředí a ovládání myší a klávesnicí

nastavení světel, kamer, pohledů

základní geometrická primitiva a úprava jejich parametrů

materiály v 3D modelování, mapování materiálů

využití modifikátorů pro tvorbu objektů

složené objekty

problematika výstupů - rendering

4. Využití knihoven pro získání objektů a materiálů

tvorba scény pomocí importu objektů

5. Používané datové formáty

základní orientace a konverze 3D formátů

6. Tvorba konkrétního autorského projektu, podle zájmu a nápadů dětí – složený objekt (např. robot, dopravní prostředek apod.), tvorba libovolné scény – interiéry – exteriéry …

S TEBOU MĚ BAVÍ WEB

Kroužek kódování v HTML & CSS

Místo konání:

VOŠ a SPŠE Plzeň, Koterovská 85, učebna 1405

Čas konání:

prosinec 2026 – únor 2027, 10 x 2 hodiny týdně, každou středu 15:15 – 16:45, 2. 12. 2026 (první setkání u vrátnice školy) – 17. 2. 2027

Maximální počet účastníků:

15, věk 13 – 15 let

Zakončení

Kroužek končí získáním certifikátu o absolvování – jsou za něj plusové body u přijímaček na SŠ

Cíl kroužku:

Seznámit děti se základními principy tvorby webových stránek (+ direct mail, newsletter), naučit děti základním dovednostem v HTML a CSS, podpořit kreativní myšlení a řešení problémů, vytvoření vlastního finálového projektu – komplexní úloha

Přihláška na kroužek

1. Úvod do Internetu a webových stránek

2. Základy HTML

SW pro práci s HTML a CSS

Struktura HTML dokumentu

Značky a elementy (např. <html>, <head>, <body>, <title>)

Práce s textem: nadpisy, odstavce, zvýraznění textu

3. Práce s obrázky a odkazy

Vkládání obrázků pomocí <img> tagu

Tvorba odkazů pomocí <a> tagu

Absolutní vs. relativní cesty

4. Seznamy a tabulky

Tvorba nečíslovaných a číslovaných seznamů

Vytvoření jednoduché tabulky

5. Základy CSS

Co je CSS a proč ho používáme?

Připojení CSS k HTML dokumentu

CSS selektory a deklarace

6. Stylování textu a pozadí

Práce s barvami a fonty

Stylování pozadí stránky (barva, obrázky)

7. Box model a uspořádání prvků

Co je box model? Margin, border, padding, content

Flexbox: základy uspořádání prvků

Praktické cvičení s Flexboxem

8. Responzivní web design

9. Projekty

Tvorba zadání

Vypracování

Prezentace

CHYTRÁ PLANETA aneb KDYŽ VĚCI OŽÍVAJÍ

Kroužek IoT – chytrá řešení

Místo konání:

VOŠ a SPŠE Plzeň, Koterovská 85, učebna 3301

Čas konání:

prosinec 2026 – únor 2027, 10 x 2 hodiny týdně, každý pátek 15:15 – 16:45, 4. 12. 2026 (první setkání u vrátnice školy) – 26. 2. 2027

Maximální počet účastníků:

15, věk 13 – 15 let

Zakončení

Kroužek končí získáním certifikátu o absolvování – jsou za něj plusové body u přijímaček na SŠ

Cíl kroužku:

Získání náhledu do oboru Internet věcí, motivace pro hledání úsporných a chytrých řešení, IoT budoucnost a progresivní vývoj

Přihláška na kroužek

1. Seznámení s IoT a chytrou domácností

Co znamená „Internet věcí“ (jednoduché příklady: chytré hodinky, světla, senzory v lednici)

Ukázka hotových IoT zařízení (např. chytrá žárovka, zásuvka, senzor teploty)

Praktická aktivita: děti navrhnou „svoji chytrou domácnost“ na papíře

2. Základy elektroniky hravou formou

Co je obvod, baterie, žárovka, spínač

LED dioda a rezistor – proč tam musí být

Praktická aktivita: rozsvícení LEDky na kontaktním poli (breadboard)

3. Programovatelný mikrokontroler (např. micro:bit nebo Arduino)

Ukázka: jak z malého počítače jde ovládat LED nebo motor

Seznámení s vizuálním blokovým programováním (MakeCode / Scratch for Arduino)

Praktická aktivita: blikající LED („Hello World“ IoT světa)

4. Senzory kolem nás

Co je senzor, druhy senzorů (teplota, světlo, pohyb, vlhkost)

Praktická aktivita: čtení hodnot z teplotního senzoru a zobrazení na displeji / LED indikátoru

5. Akční prvky – co všechno můžeme ovládat

Servo motor, bzučák, RGB LED, relé

Praktická aktivita: děti naprogramují jednoduchý „alarm“ – když se setmí, rozsvítí se světlo + zvuk

6. IoT a komunikace přes Wi-Fi / Bluetooth

Jak zařízení „mluví“ s mobilem nebo internetem

Ukázka aplikace v mobilu (ovládání světla, posílání dat)

Praktická aktivita: zapnutí LED přes mobilní aplikaci nebo tlačítko na druhém micro:bitu

7. Chytrá domácnost v praxi

Ukázky automatizací (když otevřu dveře → rozsvítí se světlo)

Praktická aktivita: „chytrý zvonek“ – stisk tlačítka pošle signál na druhý micro:bit se zvukem

8. Cloud a IoT – data na internetu

Co je „cloud“ (zjednodušeně – místo na internetu, kam ukládáme data)

Praktická aktivita: děti změří teplotu a pošlou hodnoty do mobilu / na jednoduchý online graf

9. Vlastní chytré projekty (týmová práce)

Děti si vyberou malé projekty

10. Prezentace projektů a závěrečné shrnutí + diskuse

WEBOVKY NA STEROIDECH

Kroužek programování v JavaScript

Místo konání:

VOŠ a SPŠE Plzeň, Koterovská 85, učebna 1404

Čas konání:

prosinec 2026 – únor 2027, 10 x 2 hodiny týdně, každé úterý 15:15 – 16:45, 1. 12. 2026 (první setkání u vrátnice školy) – 9. 2. 2027

Maximální počet účastníků:

15, věk 13 – 15 let

Zakončení

Kroužek končí získáním certifikátu o absolvování – jsou za něj plusové body u přijímaček na SŠ

Cíl kroužku:

Představit dětem základy programování v JavaScriptu, naučit děti vytvářet jednoduché interaktivní prvky pro webové stránky, rozvíjet logické a kreativní myšlení

Přihláška na kroužek

1. Úvod do JavaScriptu

Co je JavaScript a k čemu slouží?

Jak se JavaScript používá na webových stránkách?

První skript: "Hello, World!" v JavaScriptu

2. Základní syntaxe a proměnné

Práce s proměnnými a datovými typy (String, Number, Boolean)

Jednoduché operace: sčítání, odečítání, porovnání

3.Podmínky a cykly

If, else podmínky pro rozhodování v kódu

For a while cykly pro opakování akcí

Praktické využití podmínek a cyklů v interaktivních úlohách

4. Práce s funkcemi

Co jsou funkce a jak je definovat a používat

Vytvoření funkce pro jednoduché výpočty

Funkce a události: reagování na kliknutí

5. Práce s objekty a poli

Co jsou objekty a pole v JavaScriptu

Vytvoření a manipulace s objekty a polemi

Příklady: Seznam úkolů, jednoduché karty

6. Manipulace s DOM a událostmi

Co je Document Object Model (DOM)

Jak JavaScript interaguje s HTML stránkou

Přidání a odstranění HTML elementů pomocí JavaScriptu

7. Stylování CSS pomocí JavaScriptu

Změna stylů elementů pomocí JavaScriptu

Dynamická změna vzhledu stránky

Příklady: změna témat, skrývání/zobrazování elementů

8. Projekty

Tvorba zadání

Vypracování – prezentace - hodnocení

DIGITÁLNÍ DETEKTIVOVÉ

Kroužek pro rozvoj digitální gramotnosti, rozpoznání manipulací a (dez)informací v kyberprostoru

Místo konání:

VOŠ a SPŠE Plzeň, Koterovská 85, učebna D30

Čas konání:

prosinec 2026 – únor 2027, 10 x 2 hodiny týdně, každé úterý 15:15 – 16:45, 1. 12. 2026 (první setkání u vrátnice školy) – 9. 2. 2027

Maximální počet účastníků:

15, věk 13 – 15 let

Zakončení

Kroužek končí získáním certifikátu o absolvování – jsou za něj plusové body u přijímaček na SŠ

Cíl kroužku:

Moderní vzdělávací kroužek zaměřený na rozvoj digitálních kompetencí, kritického myšlení a schop-nosti bezpečně se orientovat v informačním prostředí. Projekt reaguje na současné proměny digi-tálního prostředí, ve kterém se stále častěji objevuje manipulativní, falešný nebo uměle vytvořený obsah.

Přihláška na kroužek

1. Jak poznat, že něco stojí za prověření?

Co je informace? Pravda × omyl × lež × manipulace

Proč lidé někdy šíří nepravdivé informace? „Věřím tomu“ ještě neznamená „je to pravda“

První detektivní pravidlo: Než uvěřím, zastavím a - rozhlédnu se.

2. Pokročilé nástroje vyhledávání informací

Operátory Google vyhledávání, Google Scholar, Semantic Scholar, Google Books

Internet Archive / Wayback Machine, Google Lens, Bing Visual Search, Yandex Images, TinEye

InVID-WeVerify, YouTube DataViewer

3. Ověřování zdroje

Whois / RDAP, ICANN Lookup, Wayback Machine, Google Transparency Report …

Ověřování obrázků a videí

Ověření tvrzení

4. Pokročilé nástroje pro analýzu zdrojů

Maltego, Google BigQuery, OpenCorporates, GDELT, Media Cloud, OSINT Framework

AI nástroje jako doplněk pro získání důkazu

1. Detektivní akademie

Přestože obsah kroužku je technologického zaměření, jeho forma bude „hravá“, ve stylu „Detektivní akademie“ – děti budou řešit „případy“ a při jejich řešení se seznámí s IT nástroji pro analýzu informace

2. Metody výuky

Obsah kroužku přesahuje obor IT především do matematiky – induktivní a deduktivní logika, vícehodnotové logiky, forenzní a heuristická analýza, teorie hypotéz a důkazové metody

3. Dobrodružná atmosféra

Důležité je udržet „dobrodružnou“ atmosféru kroužku – vysvětlování technologií nesmí děti odradit od zvědavosti „přijít věci na kloub“

4. Důkladně připravené pracovní listy

Každé setkání je postaveno na předem připravených pracovních listech obsahujících reálnou situaci

KOSTIČKÁŘI

Kroužek tvorby na platformě Minecraft

Místo konání:

VOŠ a SPŠE Plzeň, Koterovská 85, učebna 1404

Čas konání:

prosinec 2026 – únor 2027, 10 x 2 hodiny týdně, každý čtvrtek 15:15 – 16:45, 3. 12. 2026 (první setkání u vrátnice školy) – 18. 2. 2027

Maximální počet účastníků:

15, věk 13 – 15 let

Zakončení

Kroužek končí získáním certifikátu o absolvování – jsou za něj plusové body u přijímaček na SŠ

Cíl kroužku:

Získání základních programátorských dovedností, projektová činnost – od nápadu k vytvoření os-novy (vývojový deník), design + samotná realizace projektu, rozvoj logiky a kreativity

Přihláška na kroužek

1. Seznámení s Minecraftem

Ovládání, herní svět, základní principy

2. První stavby

Stavění, materiály, nástroje a jednoduché konstrukce

3. Architektura z kostek

Domy, stavby, interiéry a města

4. Redstone

Základy „elektrotechniky“ v Minecraftu

5. Automatizace

Jednoduché mechanismy, dveře, pasti, farmy

6. Logické úkoly a hlavolamy

Hledání řešení pomocí herních mechanismů

7. Tvorba vlastního světa

Plánování prostředí, pravidel a příběhu

8. Dobrodružné mapy

Úkoly, překážky, tajné chodby a poklady

9. Společné stavění

Týmové projekty a spolupráce více hráčů

10. Minecraft jako programátorské prostředí

Základy příkazů a jednoduchého skriptování

11. Tvorba vlastního minihry

Pravidla, herní mechanismy a testování

12. Prezentace a sdílení projektů

Představení vlastních světů a staveb

KROTITELÉ DAT

Kroužek programování v PHP & MySQL

Místo konání:

VOŠ a SPŠE Plzeň, Koterovská 85, učebna 1408

Čas konání:

prosinec 2026 – únor 2027, 10 x 2 hodiny týdně, každý pátek 15:15 – 16:45, 4. 12. 2026 (první setkání u vrátnice školy) – 26. 2. 2027

Maximální počet účastníků:

15, věk 13 – 15 let

Zakončení

Kroužek končí získáním certifikátu o absolvování – jsou za něj plusové body u přijímaček na SŠ

Cíl kroužku:

Seznámit děti se základy programování v PHP a práci s MySQL databázemi, naučit děti vytvářet jednoduché webové aplikace s interaktivními prvky, podpořit logické myšlení a schopnost řešit problémy

Přihláška na kroužek

1. Úvod do PHP

Co je PHP a k čemu slouží?

2. Proměnné a datové typy v PHP

Co jsou proměnné a jak s nimi pracovat

Základní datové typy (string, int, float, boolean)

Jednoduché matematické operace

Předávání proměnných

3. Podmínky a cykly

If, else a switch příkazy pro rozhodování

For a while cykly pro opakování kódu

4. Funkce v PHP

Definice a použití funkcí

Předávání parametrů do funkcí

5. Úvod do MySQL

Co je databáze a k čemu slouží MySQL?

Základy práce s databázemi: vytvoření a připojení k databázi

Základní SQL příkazy: SELECT, INSERT

6. PHP a MySQL

Připojení k MySQL databázi pomocí PHP

Vkládání dat do databáze z PHP skriptu

Načítání dat z databáze a zobrazení v PHP

7. Formuláře a PHP

Vytvoření webového formuláře

Ukládání dat z formuláře do MySQL

8. Bezpečnost a validace dat

Základy bezpečnosti webových aplikací

Ověřování a čištění vstupních dat

9. Projekty

Tvorba zadání

Vypracování

Prezentace + Hodnocení

ULOV KRAJTU!

Kroužek programování v jazyce Python

Místo konání:

VOŠ a SPŠE Plzeň, Koterovská 85, učebna 1409

Čas konání:

prosinec 2026 – únor 2027, 10 x 2 hodiny týdně, každý čtvrtek 15:15 – 16:45, 3. 12. 2026 (první setkání u vrátnice školy) – 18. 2. 2027

Maximální počet účastníků:

15, věk 13 – 15 let

Zakončení

Kroužek končí získáním certifikátu o absolvování – jsou za něj plusové body u přijímaček na SŠ

Cíl kroužku:

Představit dětem základní principy programování prostřednictvím Pythonu, rozvíjet logické myšlení a řešit problémy

Přihláška na kroužek

1. Úvod do programování

Co je programování a proč se učit Python?

Software a nastavení prostředí

2. Základy syntaxe

Základy syntaxe, proměnné, datové typy a operace

3. Podmínky a cykly

If-Else příkazy, for a while cykly, využití Python-specific funkcí jako range()

4. Funkce a metody

Definice funkcí, parametry, návratové hodnoty

5. Objektově orientované programování (OOP)

Základy OOP – třídy, objekty, jednoduchá dědičnost

Vytvoření jednoduchých tříd a objektů

6. Práce s daty

Práce se seznamy a slovníky

7. Projekty

Tvorba zadání – možnost propojení s virtuální realitou

Vypracování

Prezentace

8. Hodnocení

TOVÁRNA NA SVĚTY

Kroužek tvorby na platformě Roblox

Místo konání:

VOŠ a SPŠE Plzeň, Koterovská 85, učebna 1408

Čas konání:

prosinec 2026 – únor 2027, 10 x 2 hodiny týdně, každý čtvrtek 15:15 – 16:45, 3. 12. 2026 (první setkání u vrátnice školy) – 18. 2. 2027

Maximální počet účastníků:

15, věk 13 – 15 let

Zakončení

Kroužek končí získáním certifikátu o absolvování – jsou za něj plusové body u přijímaček na SŠ

Cíl kroužku:

Získání základních programátorských dovedností, projektová činnost – od nápadu k vytvoření osnovy (vývojový deník), design + samotná realizace projektu, rozvoj logiky a kreativity

Přihláška na kroužek

1. Úvod do Roblox Studio

Co je Roblox, rozdíl mezi hráčem a tvůrcem

Orientace v prostředí, základní ovládání kamery a objektů (pohyb, otáčení, změna velikosti)

2. Stavíme první mapu

Nástroje pro tvorbu prostředí (Terrain Editor, Part Tool)

Vytvoření jednoduchého parku / arény

Materiály, barvy a vzhled objektů

3. Herní logika – základní skripty

Úvod do programování v Lua (proměnné, události)

Jednoduchý skript: pohyblivá platforma nebo dveře na kliknutí

4. Interaktivní objekty

Přidání tlačítek a spínačů

5. Herní mechaniky

Jak fungují nástroje (Tools)

Přidání předmětů do inventáře hráče

6. Multiplayer a role hráče

Jak funguje multiplayer v Robloxu

Skript pro počítání bodů / času

7. Vylepšení hry – grafika a efekty

Práce se světlem, mlhou a počasím

Vkládání zvuků a hudby

Efekty (částice – kouř, jiskry, magie)

8. Herní design – vlastní nápady

Diskuse: Co dělá hru zábavnou? (levely, výzvy, odměny)

9. Dokončujeme vlastní hry

Ladění skriptů, opravy chyb

10. Prezentace a sdílení

Dokončení a finální testování her

Prezentace vlastních projektů ostatním - reflexe

✕